Warum aktive Medienarbeit genauso wichtig ist wie Prävention
Und wer am meisten davon profitiert
Einfach mal machen: Dieser kreative und spontane Ansatz kommt heute oft zu kurz bei der Auseinandersetzung mit digitalen Medien. Smartphones, soziale Plattformen und Games werden vor allem als Verursacher von Problemen gesehen. Als Zeitfresser, Dummmacher, gar als Droge. Auch wir vom scout-Magazin haben in den vergangenen Ausgaben vor allem schwere Themen gewalzt, auf Risiken verwiesen und Prävention durch Aufklärung in den Mittelpunkt gestellt.
Medienkompetenzvermittlung wird oft als „Gefahrenabwehr" missverstanden. Dabei wird die „aktive Medienarbeit" oft genug vernachlässigt. Warum eigentlich? Viele Medien und fast alle Endgeräte laden uns dazu ein, selbst aktiv zu werden und selbst zu „produzieren": Fotos, Filme, Podcasts oder Computerspiele zum Beispiel. Kinder und Jugendliche können „tinkern", die digitale Entsprechung des „Rumschraubens": Objekte entwerfen und per 3-D-Drucker selbst herstellen. Oder neue kreative Codes schreiben und entwickeln, zum Beispiel im Rahmen von sogenannten Hackathons, also Hacker-Marathons.
Kreativitat wirkt, wissen Medienpädagogen seit Jahrzehnten: „Diese Form des projektorientierten Lernens gilt bis heute als ,Königsweg' medienpädagogischer Praxis", unterstreicht das Fachmagazin „merz I medien + erziehung". Es sei ein „Wechsel von der passiven Nutzung von Medien hin zum aktien Gestalten mit Medien". Kinder und Jugendliche durchliefen „im Prozess der Produktgestaltung eine Vielzahl von Lernfeldern".
Auch die Bundeszentrale für Politische Bildung lobt die aktiv e Medienarbeit, sie fördere „Können, Handeln und Reflektieren". Aktive Medienarbeit, so das Ideal, hilft Jugendlichen dabei, selbstbestimmte und kritisch denkende Erwachsene zu werden. Wer selbst Medien macht, schaut - vielleicht - mehr hinter die Kulissen. Dringt tiefer in die Nutzeroberflächen ein. Und versteht, wie es darunter wirklich funktioniert.
Die Hamburger Medienpädagogin Carina Steffen-Schwering produziert Filme und designt Games mit Kindern und Jugendlichen. Sie berichtet von vielfältigen Wirkungen: „Medienprojekte fördern die Selbstwirksamkeit der jungen Teilnehmer:innen, die an ihren Projekten wachsen." Die Kids blühten regelrecht auf in ihren Teams, „sind stolz, etwas zu zeigen und zu sagen zu haben". Gerade solche aus benachteiligten Umfeldern würden besonders profitieren, „sie blühen auf, wachsen im Team". Durch das Reflektieren beim Selbermachen entstünden große Lerneffekte, die es bei reinem Konsum nicht gebe: „Wenn ich Musik für meinen Film suche, stoße ich auf das Urheberrecht. Beim Filmen muss ich mir über Persönlichkeitsrechte Gedanken machen."
REFLEKTIEREN, AUFBLÜHEN
Der Medienpädagoge Eike Rösch sieht das genauso, er hat ein Standardwerk zum Thema geschrieben: ,,Wenn man Medienpädagog:innen fragt, was wirklich funktioniert, lautet die Antwort oft: aktive Medienarbeit. Man kann sich kaum kreativ mit Medien beschäftigen, ohne dabei zu lernen. Es geht um die Auseinandersetzung mit der eigenen Lebenswelt. Gleichzeitig lernen Jugendliche Medien genauer zu verstehen, wenn sie selbst produzieren." Auch er unterstreicht: „Aktive Medienarbeit ist besonders attraktiv für Jugendliche aus benachteiligten Bildungs- und Sozialmilieus."
Da ist es durchaus ein Knackpunkt, dass Medienprojekte meist dort angeboten werden, wo nicht alle hinmüssen und somit alle erreichbar wären: nämlich in außerschulischen Projekten. Andererseits gibt es gerade hier Freiräume, „die außerhalb der schulischen Bewertungslogik stehen", sagt Rösch: „Wir dürfen nicht immer nur an die Wirksamkeit' solcher Projekte denken, sondern müssen auch zulassen, dass sie sich frei entwickeln können. Gerade dann sind die Lerneffekte am größten." Das heißt für Medienpädagoginnen: Seid dabei. Aber tretet auch einen Schritt zurück!
KREATIVE FUNKEN
Auch in den Schulen kann der kreative Ansatz Funken schlagen. So geschehen im Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium in Lübeck, wo Schülerinnen der Schulsanitäts-AG die Idee hatten, kleine Erste-Hilfe-Videos für Instagram und Co. zu filmen. Daraus entstand das Projekt „Schule Hilfe Medien", das sich zu einem umfassenden digitalen Peer-to-Peer-Lernformat rund um das Thema „Erste Hilfe" entwickelte und von der Uni Lübeck wissenschaftlich begleitet wurde. „Schule Hilfe Medien" kam auf den 3. Platz beim Medienkompetenzpreis Schleswig-Holstein 2026 in der Kategorie „Außerunterrichtliche Projekte an der Schule", spülte damit 1.000 Euro Preisgeld in die Kassen der Sanitäts-AG.
Das Projekt ist nur eines von so vielen in der aktiven Medienarbeit in Hamburg und Schleswig-Holstein. Ein paar mehr stellen wir in diesem Heft vor: Sie sollen Anregung sein, selbst zu machen, solche Angebote zu nutzen oder neu anzubieten - in Kitas, Schulen, Jugendhäusern. Wer nicht das nötige Know-how oder Ressourcen hat, kann freie Träger der Medienbildung buchen. Dafür haben wir am Ende des Hefts Adressen und Kontakte zusammengetragen.
Damit gibt es keine Ausrede mehr: Ab jetzt wird einfach gemacht!