Gaming

Games und Bonuslevel

Daddeln ist hirnlos und macht dumm, sagen manche. Aber viele Millionen Deutsche spielen regelmäßig mit Handy, Konsole und Computer. Wie passt das zusammen?


Kreidezeichnung von einem Gaming-Controller auf einer Schultafel
Getty Images

nrad ist neun, es ist Freitagnachmittag, und er sitzt in einem verglasten Kasten ganz hinten in der Bücherhalle Holstenstraße und spielt Minecraft. Der Raum ist gefüllt mit vielen Geräten, von denen junge Gamer träumen, inklusive einer Wii U mit Monster-Monitor.

Wir befinden uns in der „ComputerSpielSchule Hamburg“. Anfang Juni 2015 startete das Kooperationsprojekt (mehr dazu in den Infos unten) der Initiative Creative Gaming e.V. Es ist als regelmäßiges und offenes Angebot an halbjährlich wechselnden Standorten der Bücherhallen Hamburg anzutreffen, für eine Dauer von zunächst drei Jahren. Betreut werden die spielehungrigen Kids von medienpädagogisch qualifizierten Erwachsenen, „die handlungsorientiert die Medien- und Lesekompetenz von Heranwachsenden stärken wollen“.

Und deshalb darf Konrad zwar spielen, soviel er will. Er muss dafür allerdings eine Art „Trainings-Parcours“ absolvieren, als „Anreiz, sich kreativ und reflektiert mit digitalen Spielen auseinanderzusetzen“, wie Vera Marie Rodewald von der ComputerSpielSchule erläutert. Der allerdings heißt viel cooler: nämlich „Skilltree“.

Wer den Baum erklettern möchte, muss Fragen zum Spiel schriftlich beantworten, einen Kommentar oder eine Spieleempfehlung schreiben. Wer diese und weitere Aufgaben erfüllt hat, erreicht das „Bonuslevel“.

„Ich glaube, ich bekomme dann ein Spiel geschenkt“, sagt Konrad und grinst breit. Dann wendet er sich wieder Minecraft zu. Doch da irrt Konrad: Alle Jugendlichen, die das Ende des Skilltrees erreichen, bekommen die Gelegenheit, eine Expertin oder einen Experten aus der Game-Branche kennenzulernen, zum Beispiel einen Game-Designer aus einem Hamburger Entwicklerstudio.

Passt das zusammen: Bücherhalle und Computerspiele? Hoch- und „Spiel“-Kultur?

Hierzulande gibt es ja immer noch große Vorbehalte gegenüber der digitalen Spielerei, insbesondere bei so manchen Eltern und Lehrern. Komisch eigentlich, wenn man Folgendes bedenkt: „Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht.“

Denn das sagt eine repräsentative Umfrage zum „Gaming“ in Deutschland, die vom Digital-Branchenverband Bitkom im Sommer 2015 veröffentlicht wurde. Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: 81 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen digital. Allerdings, so die Umfrage, sei Gaming „längst kein reines Jugendphänomen“ mehr.

Jeder zweite Deutsche zwischen 30 und 49 ist „Gamer“, bei den 50- bis 64-Jährigen sind es immer noch 25 Prozent. In der Generation 65-Plus spielt immerhin mehr als jeder Zehnte.

Seltsam also, dass Computerspielen immer noch einen so schlechten Ruf hat. So schrieb die „Süddeutsche Zeitung“ in einem Artikel zur Kölner Messe „Gamescom“: „Trotz boomender Geschäftszahlen wird die Computerspielbranche in Deutschland ihr negatives Image nicht los.“

Es könnte an den Eltern jener Kinder liegen, die für Stunden, Tage und Wochen buchstäblich „in einem Spiel“ verschwinden, von Minecraft bis Call of Duty. Ein exzessives Verhalten, das Erwachsene als verdächtig bis unheimlich empfinden. Doch für die meisten Jugendlichen und jungen Erwachsenen kann Entwarnung gegeben werden, was den angeblichen Suchtfaktor betrifft. Auch die fast schon apokalyptischen Befürchtungen, exzessive Onliner (und damit vor allem Spieler) würden alle dick, krank und dumm, sind grundsätzlich entkräftet (siehe aktuelle scout-Ausgabe).

Deutschland spielt also, Games sind eine Riesen-Leidenschaft geworden – und auch ein Riesen-Geschäft: Weltweit setzt die Spielebranche inzwischen mehr Geld um als die Filmwirtschaft. In Deutschland ist Gaming inzwischen wirtschaftlich bedeutender als die Fußball-Bundesliga. Erfolgreiche Spiele aber haben nicht selten einen Gewaltanteil.

Kommt daher die Ablehnung? Andreas Hederich (siehe Interview weiter unten), Hamburger Medienpädagoge, Initiator und Sprecher der Initiative Creative Gaming e.V. und des Festivals für kreatives Computerspielen „PLAY“, sagt dazu:

„Die Menschen, die digitale Spiele immer noch als Teil des Untergangs hoher Kultur sehen, entsprechen in etwa denjenigen, die dies früher auch Filmen oder dem Fernsehen vorgeworfen haben. Wie bei vielen neuen Medien führte die anfängliche Ungewissheit über Inhalt und Nutzen zu ausgeprägten Vorbehalten gegenüber Computerspielen. Die Faszination dieser neuen Spielewelten ergriff dabei vor allem die Jugendlichen, die bekanntlich ein größeres Zeitkontingent auf Unterhaltung verwenden können als Erwachsene. Letztere konnten oder wollten sich nicht auf die digitalen Welten einlassen und sahen nur: Jugendliche spielen viel.“

Die digitale Spielerei wird also nicht mehr aus der Welt zu bekommen sein. Da wäre es doch an der Zeit, sich einmal von wissenschaftlicher Seite mit den Konsequenzen auseinanderzusetzen. Das hat die Genfer Hirnforscherin Daphne Bavelier getan. Und herausgefunden, dass gerade schnelle und actionreiche (und oft gewaltreiche) Computerspiele sich positiv auf die Leistungsfähigkeit des Hirns auswirken.

Die Forscherin sagt also: Wer spielt, kann Grautöne besser differenzieren, ist sehr viel stärker in der räumlichen Orientierung und verfügt auch über eine höher entwickelte Aufmerksamkeit. Diese Verbesserungen traten auch bei Probanden auf, die Computerspiele gar nicht mögen. Diese Trainingseffekte sind allerdings ausschließlich bei Actionspielen festzustellen, nicht aber bei Strategie- oder Rollenspielen. Mögliche negative Wirkungen hinsichtlich Normen und Einstellungen wurden hier nicht untersucht.

Das gern verbreitete Argument, der Onlinespieler vereinsame und versauere zu Hause, ist ebenfalls kaum zu halten. Im Gegenteil: Bei Gruppen- und Rollenspielen kommt das Soziale nicht zu kurz: „Die Spieler sind Teil einer sehr aktiven und gut funktionierenden Gemeinschaft. Sie müssen teamfähig sein und blind wissen, wie ihre Mitspieler reagieren“, sagt die Medienpädagogin Tanja Adamus, die ihre Doktorarbeit über die deutsche E-Sport-Szene schrieb.

Denn auch das gibt es: „E-Sport“, also Meisterschaften im Computerspielen. Anderswo, zum Beispiel in Südkorea, gilt das als ernst zu nehmender Sport. Bei Weltmeisterschaften schauen mehrere Hundert Millionen Menschen die Wettbewerbe an.

Die Welt der Computerspiele ist also groß und bunt und wie jede Medienwelt, voller guter und schlechter Inhalte mit unterschiedlichen Stärken und Risiken.

Computerspiele werden nicht wieder verschwinden, weshalb sich Eltern, die Vorbehalte haben, endlich einmal neugierig und vorbehaltlos damit auseinandersetzen sollten.

Womit wir wieder bei der „ComputerSpielSchule Hamburg“ angekommen wären. Hier sind nämlich auch die Eltern selbst höchst willkommen. Sie haben die Möglichkeit, sich über Aspekte der Computerspielkultur (Spiele-Genres, Nutzungsformen, Jugendmedienschutz) zu informieren und gemeinsam mit ihren Kindern die Welt digitaler Spiele zu erkunden. Denn die beste Möglichkeit, Vorbehalte abzubauen, ist schließlich, selbst einmal ausgiebig zu spielen und sich dann eine Meinung zu bilden.

In diesem Sinne: Bitte drücken Sie die Taste PLAY.


Weiterführende Informationen

* „ComputerSpielschule Hamburg

Die CSH ist eine gemeinsame Initiative von: Creative Gaming e.V., Universität Hamburg/Fakultät Erziehungswissenschaft, Arbeitsbereich Medienpädagogik und ästhetische Bildung, HAW Hamburg Department Information, spielbar.de, Bücherhallen Hamburg in Zusammenarbeit mit den ComputerSpielSchulen Greifswald und Leipzig. Die Initiative wird gefördert durch das Projekt „Lesen macht stark: Lesen und digitale Medien“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung und des Deutschen Bibliotheksverbandes e.V.

Öffnungszeiten: Jeden Freitag 14-18 Uhr (außer in den Schulferien), noch bis Ende Januar in der Bücherhalle Holstenstraße, Norderreihe 5-7, 22767 Hamburg. Ab dann bitte die neue Adresse auf der Homepage beachten.

Die ComputerSpielSchule bietet auch tolle Ferienprogramme an, in den Herbstferien zum Beispiel „Selbermachen mit Games“. Die Workshops richten sich an Jugendliche ab 13 Jahren. Die Teilnahmegebühr beträgt 5 Euro, die Teilnehmeranzahl ist begrenzt. Anmeldungen an info@computerspielschule-hamburg.de oder per Telefon 040 511 38 40.

* Daphne Bavelier

Einen Vortrag der Genfer Hirnforscherin Daphne Bavelier kann man sich hier (auf Englisch) anschauen.

Mehr zu ihrer Forschung gibt es hier.

* Initiative Creative Gaming

„Spielen gehört zum Menschen wie Essen und Trinken. Einen Großteil unserer motorischen und kognitiven Fähigkeiten erlernen wir spielerisch. Dazu gehört inzwischen auch das Spielen am und um den Computer. Jenseits stupider Gewaltspiele hat sich eine bunte Szene etabliert, die Computerspielen eher als digitalen Sandkasten, denn als Spiel mit festen Regeln begreift.“ Sagen die Macher von „Creative Gaming“. Die Initiative organisiert ein Mal jährlich das Festival PLAY.


Pauschalisierungen!

Andreas Hedrich und Vera Marie Rodewald von der Initiative Creative Gaming e.V. über Computerspiele.

Woran erkenne ich ein gutes Computerspiel? Und was heißt hier überhaupt „gut“?

„Eine pauschale Einteilung in gut und schlecht oder gut und böse gibt es nicht. Wichtig ist, dass Spiele – wie andere Medien auch – dem Alter angemessen ausgesucht werden. Es ist ja auch wenig sinnvoll, einem Fünfjährigen ein Buch von Günter Grass zu lesen zu geben. Demnach macht es auch bei digitalen Spielen Sinn, die Anforderung und Thematik dem Kind entsprechend auszuwählen. Ein aus unserer Sicht gutes Spiel ist eines, das unterhält, Spaß macht und über das es sich zu sprechen lohnt. Das umso mehr, wenn es mit anderen zusammen gespielt werden kann.“

Sind Computerspiele eigentlich schon raus aus der „Schmuddelecke“?

„Ja. Menschen, die digitale Spiele immer noch als Teil des Untergangs hoher Kultur sehen, hätten das früher auch dem Kino oder dem Fernsehen vorgeworfen. Klar gibt es Schmuddel-Spiele, Schmuddel-Filme, Schmuddel-Webseiten. Diese machen aber nur einen Teil der genutzten Inhalte aus, wahrscheinlich nur einen kleinen. Und die meisten Games sind so wenig schmuddelig wie es die meisten Bücher oder Theaterstücke sind. Ganz im Gegenteil: Dass digitale Spiele zur kulturellen Landschaft unserer Gesellschaft gehören, wurde 2008 auch durch den Deutschen Kulturrat bekräftigt, als er Computerspiele zum offiziellen Kulturgut ernannte. Teil der Kreativszene und Jugendkultur sind digitale Spiele aber schon viel länger – und damit sowohl auf künstlerischer als auch auf medienpädagogischer Ebene ein ernst zu nehmendes und wichtiges Medium.“

Welche Kritikpunkte am Gaming sind berechtigt?

„Welche Kritikpunkte lassen sich denn aufzählen? Diese hier? Jugendliche sollen mal mehr rausgehen – Jugendliche werden durch das Computerspielen ganz aggressiv – „Jugendliche leben in einer Parallelwelt.

Diese Vorwürfe sind vor allem eines: Pauschalisierungen. Alles, was über einen sehr langen Zeitraum zu ausgiebig betrieben wird, kann auch schlecht sein: Essen, Gaming, Pilze sammeln oder Fußballspielen.“

Und welche Chancen bieten Games?

„Games bieten Geschichten, Unterhaltung, fremde Welten. Vieles, was Bücher bereithalten, bieten auch digitale Spiele. Nur sind Computerspiele ersteren um eines voraus: die Interaktivität, die Einbindung der Spielenden, schafft einen wichtigen Unterschied. Beim Spielen können Rollen getauscht, eigene Geschichten erzählt und Auswirkungen des eigenen Handelns gespürt werden. Zugleich können sie einem helfen, komplexe Zusammenhänge zu illustrieren oder selbst in und mit Games kreativ zu werden. So lassen sich in sogenannten Machinimas Filme in digitalen Spielen produzieren, eigene „Let’s Play“-Videos drehen oder Comics mit Avataren erstellen.“

Was sollten Jugendliche über Computerspiele wissen?

„Die große Vielfalt an Genres und Themen eröffnet den Jugendlichen unendliche Möglichkeiten, sich in den digitalen Spielewelten zu bewegen. In der ComputerSpielSchule kommen die Heranwachsenden nicht nur mit neuen und ungewöhnlichen Spielen und Spielekonzepten in Berührung und lernen Genres und Altersfreigaben einzuordnen – sie erfahren auch, dass digitale Spiele noch viel mehr bereithalten als die bloße Rezeption. Sie lernen Spiele als Material oder Werkzeug zur Produktion eigener künstlerischer Werke kennen.“

Und was sollten Eltern unbedingt wissen und beherzigen?

„Der beste Weg, um die Faszination und Beschäftigung der eigenen Kinder mit digitalen Spielen verstehen zu lernen, ist mitzuspielen. Eltern sollten sich ruhig überwinden, über die Schulter ihrer Kinder zu schauen oder gar selbst mal zum Controller zu greifen. Im gemeinsamen Spiel lernen sie dabei nicht nur die digitalen Spielewelten, sondern auch die Begeisterung der Jugendlichen besser kennen. So behalten sie automatisch im Blick, welche Spiele die Heranwachsenden spielen und ob diese der jeweiligen Altersfreigabe tatsächlich entsprechen.“

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